Home Blog Page 74

Game

0

Dunia game mempresentasikan kehidupan atau fantasi, dengan kuasa dan kontrol berada di tangan gamer.

SIAPA yang tidak kenal game? Di masa ini, lebih-lebih masuk ke era digital,  hampir semua anak – bahkan orang dewasa sekali pun – menyukai game, apa pun bentuknya, mulai dari yang sederhana sampai yang sophisticated.

Game merupakan hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga mendapatkan kepuasaan batin. Pong boleh dikatakan pelopor video game, berbentuk sederhana dua dimensi menjadi  alternatif hiburan yang menarik bagi generasi muda sejak kehadirannya pada 1972.  

Kesederhanaan gameplay dan grafis pun mengalami transisi pesat hingga hadirlah sensasi gaming yang lebih luas serta genre yang kian beragam. Teknologi yang semakin baik membuat para developer game menghasilkan game yang lebih berkualitas dan menarik. Bahkan, berkat tampilan yang lebih baik, tidak sedikit yang kemudian berhasil menjadikan tokoh game sebagai ikon (MALE Zone, MALE edisi 86).  

Sebenarnya, game bisa dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran. Game edukasi ini biasanya dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Sang desainer sudah memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Tapi di atas itu, dunia game mempresentasikan kehidupan atau fantasi, dengan kuasa dan kontrol berada di tangan gamer.  

Yang jelas, game semakin berkembang luas dengan genre tak terbatas, bahkan bisa disandingkan dengan genre yang ada dalam film. Contohnya, Mario Bros, yang merupakan karakter game perdana yang hadir dalam film. Karakter yang dibuat oleh produsen game asal Jepang, Nintendo, itu sangat mendunia.  

Memang, dalam perkembangannya, kesuksesan Mario Bros dalam game tak membuat filmnya mendulang nasib yang sama. Pada 1993, film Mario Bros justru menemui kegagalan dan mendapat respons negatif. Padahal pemerannya cukup terkenal, yakni Bob Hoskins dan John Leguizamo.  

Para pahlawan dunia game rupanya tidak mampu berbicara banyak di dunia perfilman. Saat Batman dan Spider-Man melangkah pasti dan sukses hadir di layar lebar, pahlawan dunia game seperti Lara Croft melalui Tomb Raider dan Agent 47 dalam game Hitman hanya terlihat sebagai hiburan segar saja, tapi belum mencapai kesuksesan yang berarti.  

Mendapat keuntungan merupakan tujuan industri film. Tak mengherankan bila kemudian mengadaptasi game menjadi film termasuk cara yang menggiurkan. Menurut situs Hollywood.com, film adaptasi dapat menarik penonton yang sudah terlebih dulu mengenal karya yang diadaptasi itu. Para produser menghitung jumlah pre-installed audience—penonton yang sudah mengenal baik kisah atau karakternya dari komik, novel, atau game—sebagai keuntungan yang sudah ada di depan mata.   Sayangnya, banyak film adaptasi game yang justru tampil seadanya. Street Fighter, Tekken, Dead or Alive, dan The King of Fighter adalah gambaran buruknya film adaptasi game.  

Film Mario Bros menjadi contoh lain sulitnya memperoleh hasil yang baik saat kedua versi tersebut memiliki konsep berbeda. Kepopuleran game Mario Bros diraih bukan karena jalan cerita dan pendalaman karakter yang baik, tapi lantaran cara bermain serta tantangan yang disajikan untuk pemainnya. Tentu menjadi kesulitan tersendiri bagi penulis dan sutradara jika sebuah film harus menggunakan metode yang sama dengan game-nya.  

Sulit tak berarti tidak mungkin, dengan mempertahankan jalan cerita, tokoh, dan gameplay yang tak sederhana seperti Mario Bros. Celakanya, industri perfilman dengan sangat leluasa mengubah secara menyeluruh, yang akhirnya menghilangkan kekuatan dan inti game itu. Maka yang terjadi malah film tersebut seperti bukan hasil adaptasi game.  

Jauh berbeda dengan Resident Evil, yang menjadi contoh berubahnya game secara keseluruhan, setelah hadir di layar lebar. Film yang dibintangi oleh aktris Milla Jovovich ini memilih pendekatan yang berbeda dengan game-nya yang pertama kali dirilis pada 1996.  

Amir Zargari Retains His Yellow Jersey in Tour de Singkarak 2014

0

Padang, June 15, 2014. Amir Zargari retains his yellow jersey in the international cycling race Tour de Singkarak 2014 which ended in Padang, Sunday (6/15/2014) with 28:31:48. The Pishgaman Yazd (PKY) rider has also won the TdS 2011. He won without ever winning any of the 9 stages in which he was only Top 10 several times. Runner up position is his team mate Rahim Emami with 28:33:25, while third position is another PKY’s rider, Ramin Mehrbaniazar with 28:36:40.  

This stage’s  winner is Brenton Jones from Australia of Avanti Racing Team (ART) with 2:43:12. Reaching the finish line all at the same time, the second and third position consecutively are Soufiane Haddi of Skydive Dubai Pro Cycling Team (SKD) second and Koroeda Saya of Japan Cycling Federation (JCF) third.  

Dadi Suryadi from Indonesia of Pegasus Continental Cycling Team (PCT) wins the ASEAN Rider category and retains his red and white jersey with 28:46:17, second position is Boots Ryan Cayubit from the Philippines of Team 7 Eleven Roadbike (T7E) with 28:51:03 and third position is Mark John Lexer Galedo (T7E) with 28:53:49.  

Pishgaman Yazd (PKY) wins the best team category with 85:37:28, second position is Tabriz Shahrdari Ranking (TSR) with 86:01:38, third position is Team 7 Eleven Roadbike (T7E) with 86:33:20.  

In King of Mountains category, the polka dot winner is Ramin Mehrbaniazar of Pishgaman Yazd (PKY) with 40 points. Second position is held by Junrey A Navarra of LBC MVP Sports Cycling (LBC) by getting 32 points followed by Amir Zargari in third position with 24 points.  

Cris Joven (T7E) wins the sprint category holding the green jersey with 35 points. Second position is Arvin Moazemi Godarzi (PKY) with  20 points and  third position is Kamnabi Hossein Jahanbanian of Tabriz Shahrdari ranking (TSR) with 17 points.  

The last stage is joined by 82 riders from 82 teams, starting from Carocok Beach in Pesisir Selatan and ends at the West Sumatera’s governor office in Padang covering the distance of 1,250 kilometers.  

Tour de Singkarak 2014 is successfully held with the cooperation of West Sumatera’s people and our partners BNI 46, Artha Graha Peduli, Garuda Indonesia and Pertamina. Also our media partners Beritasatu, Investor Daily, Jakarta Globe, Suara Pembaruan, Super Ball, Koran Jakarta, MALE Digital Magazine, Harian Terbit, Terbit Sport, Merdeka.com, Bola.net, Indonesia Press Photo, Kabar3.com, Men’s Health, Best Life, Travel Expose, Harian Singgalang, Haluan and Padang Ekspress.  

See you at Tour de Singkarak 2015 in September 2015.  

Musik dan Media Sosial

0

“Music doesn’t lie. If there’s something to be changed in this world, it can only happen through music.” —Jimi Hendrix

Musik tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia. Bahkan banyak yang menyatakan tidak bisa hidup tanpa musik. Lalu, bagaimana industri musik di era digital? Sejak Internet berkembang, musik memiliki lahan tersendiri di dunia maya, tak terkecuali di media sosial. Ketika Friendster berjaya, musik memiliki tempat tersendiri, seperti di MySpace dan Last.fm. Bahkan, menyadari pentingnya keberadaan musik, media sosial seperti Twitter sempat berusaha mengambil alih SoundCloud.  

Fin Leavell adalah orang pertama yang mengunggah karya musik pribadinya ke MySpace, yang kemudian menjadi tren yang cukup luas. MySpace pun berkembang semakin besar sebagai media sosial musik, setelah Rupert Murdoch, pemilik Fox News dan 20th Century Fox, membeli MySpace dan mendirikan MySpace Records pada 2005.   

MySpace Records merupakan label yang siap menerbitkan bakat terpendam yang ada di seantero MySpace. Beberapa nama yang sukses melalui MySpace adalah Lily Allen, Owl City, Hollywood Undead, Sean Kingston, dan Arctic Monkeys.  

Ketika Facebook muncul dengan berbagai fitur, yang membuat banyak pengguna MySpace beralih pada 2008. Runtuhnya MySpace pada 2011 bisa jadi merupakan penyebab pengguna akun media sosial mencari alternatif lain. SoundCloud, yang ditemukan pada 2007, tampaknya bisa mengisi kekosongan tersebut. Pada Juli 2013 media sosial ini mampu menjaring 40 juta pengguna dan 200 juta pendengar.

Selain dua platform tersebut, bermunculan media sosial yang mengedepankan musik sebagai andalannya, mulai Google+, Spotify, 8tracks, Reverbnation, OurStage, hingga Fanbridge. Bahkan beberapa media sosial besar akhirnya memasukkan fitur musik dalam platform mereka. Facebook hingga Twitter pun melakukan hal itu.   

Media sosial memang membantu pelaku seni musik lebih dekat dengan pencinta karyanya. Setiap orang di seluruh penjuru dunia selalu berusaha update informasi tentang artis idolanya, terutama yang berkaitan dengan karyanya. Jumlah view di YouTube dan downloader menjadi nilai jual sang musikus. Hal ini yang terjadi pada Psy, penyanyi asal Korea Selatan, yang kemudian mendunia berkat lagu Gangnam Style-nya. Begitu juga yang terjadi pada Justin Bieber.   

Belum lagi fenomena trending topic di Twitter, yang juga menjadi ajang jualan bagi musikus. Dulu, ketika sebuah televisi swasta di Indonesia memiliki program tayangan langsung pertunjukan band, trending topic menjadi salah satu hal yang dikejar para pengisi acara tersebut. Bukan hanya di Indonesia, hal itu juga berlaku dalam acara internasional, seperti MTV Video Music Awards, yang mampu menghasilkan 306.100 tweet per menit melalui hashtag #VMA-nya.  

Musik tidak akan pernah bisa lepas dari kehidupan sosial manusia. Dalam bentuk apa pun, musik akan selalu memiliki tempat yang signifikan. Jauh hari Eve Shepherd, dalam tulisannya yang bertajuk “How Social Media Has Redefined the Music Industry”, mengatakan musik itu sendiri merupakan media sosial.   

Sejak dulu orang primitif berkumpul dan menyaksikan tarian persembahan dengan mengelilingi api unggun. Pada era berikutnya, musik membuat anak muda bertukar kaset dan mixtape. Bahkan, dalam setiap konser, orang pun akan berkumpul menonton pertunjukan. So, yes, music is social.   

Perkembangan era digital yang sangat pesat akan mempengaruhi semua jenis kegiatan dan industri, termasuk industri musik. Saat ini setiap pelaku seni musik dapat dengan mudah berinteraksi dengan penggemar karyanya. Hal ini terjadi karena perkembangan teknologi dan media sosial dari hari ke hari yang semakin banyak jenisnya.   

Tour de Singkarak 2014

0

Disemarakkan Nidji dan Kolaborasi Seni Tradisi Padang Pariaman

Perhelatan akbar Tour de Singkarak 2014 resmi digelar dengan ditandai oleh pemukulan bersama gendang tasa oleh Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Mari Elka Pangestu, Gubernur Sumatera Barat Irwan Prayitno, Bupati Padang Pariaman Drs. H. Ali Mukhni dan Ketua PB ISSI Edmound JT Simorangkir di Pantai Tiram, Padang Pariaman, Jumat malam, 6 Juni 2014.  

Pembukaan Tour de Singkarak 2014 begitu semarak dengan penampilan dari Nidji yang membawakan lagu-lagu hits mereka di depan masyarakat Sumatera Barat dan peserta Tour de Singkarak 2014. Pemerintah Kabupaten Padang Pariaman dalam momen istimewa ini menampilkan Kolaborasi Seni Tradisi yang menggelar seni musik Gandang Tambuar, Dampiang, Indang, Bakiak, Gendang Tasa dan Rabab Piaman. Penampilan 25 seniman dari kelompok Art Birama di bawah asuhan Pemkab Padang Pariaman ini dikreasikan oleh musisi Susandra Jaya dan khusus dipersembahkan untuk Tour de Singkarak 2014.   

Edisi ke-6 Tour de Singkarak yang akan menjelajahi keindahan alam dan seni budaya 18 kota dan kabupaten di Sumatera Barat dari 7 hingga 15 Juni 2014 ini akan dimulai Grand Start-nya di Kantor Bupati Padang Pariaman hari Sabtu, 7 Juni 2014.  

Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu menyampaikan, “Perhelatan akbar Tour de Singkarak 2014 diharapkan akan semakin memperkuat popularitas Sumatera Barat (Sumbar) sebagai salah satu distinasi wisata favorit. Promosi pariwisata yang terpadu dalam penyelenggaraan Tour de Singkarak juga diharapkan dapat ikut meningkat dan semakin menempatkan Sumatera Barat sebagai destinasi wisata favorit di Indonesia”.    

Lebih jauh Menteri Mari menggarisbawahi bahwa kesuksesan Tour de Singkarak yang telah terselenggara sejak 2009 merupakan hal yang membanggakan. Dari awal hanya 4 kabupaten yang ikut serta sampai dengan sekarang 18 kabupaten, dari 7 hari dan 4 etape menjadi 13 hari dan 9 etape, dari total hadiah Rp 600 juta menjadi Rp 1,3 miliar, dan bahwa standar penyelenggaraan dan kualitas kompetisi ini yang kian meningkat dari tahun ke tahun telah mengukuhkannya sebagai ajang olahraga balap sepeda internasional yang bergengsi.   

“Karena TDS sudah menjadi ajang balapan sepeda internasional yang masuk kalendar internasional, hal tersebut juga memantapkan Sumatera Barat sebagai destinasi wisata bertaraf internasional” tutup Menteri.  

Sementara itu, Gubernur Sumatera Barat, Irwan Prayitno dalam sambutan pembukaannya menyampaikan selamat datang di Ranah Minang kepada seluruh peserta Tour de Singkarak. Masyarakat Sumatera Barat berharap bahwa penyelenggaraan Tour de Singkarak yang sudah mendunia ini tetap menjadi event tahunan nasional dan internasional sebagai kebanggaan rakyat Indonesia dan Sumatera Barat pada khususnya. Kami tidak keberatan jika Tour de Singkarak ini suatu saat bisa lebih diperluas tidak hanya di wilayah kami namun juga di wilayah Indonesia lainnya, tentu saja dengan tetap menyandang nama Tour de Singkarak.

Tour de Singkarak 2014 yang diselenggarakan pada 7 – 15 Juni 2014 ini akan menjelajahi 9 etape/stage dalam 9 hari pelaksanaan. Partisipasi Kabupaten/ Kota tahun ini mengalami peningkatan menjadi 18 (delapan belas) dengan bergabungnya Kabupaten Pasaman Barat. TDS 2014 dikemas menjadi kegiatan yang semakin berkualitas dengan jarak tempuh lebih panjang yaitu 1250 km serta total hadiah pada penyelenggaraan Tour de Singkarak 2014 adalah Rp 1,3 miliar yang merupakan dukungan dari Provinsi Sumatera Barat dan 18 kab/ kota yang dilalui.

Jumlah peserta yang bertanding dalam Tour tahun ini adalah sebanyak 18 team dari 23 negara yaitu Indonesia, Malaysia, Tunisia, Selandia Baru, Thailand, Australia, Iran, Singapura, Argentina, Spanyol, Taiwan, Uni Emirat Arab, Brunei Darussalam, Belanda, Korea Selatan, Amerika Serikat, Uzbekistan, Mongolia, Inggris, Filipina, Maroko, Moldova dan Jepang.

Warung Kopi & Teh Hadir di Hotel Tentrem

0

Satu lagi yang baru dari Hotel Tentrem Yogyakarta. Mengawali Juni 2014 ini, hotel yang terletak di Jl. AM Sangaji No. 72 A ini memperkenalkan sebuah outlet baru yakni Warung Kopi & Teh yang berlokasi di area lobi. Dengan lokasi di area balcony, pengunjung bisa merasakan suasana santai dan menikmati aneka pilihan menu yang menggugah selera.

Warung Kopi & Teh ini menyajikan aneka variasi minuman dengan penyematan nama-nama yang unik di setiap menunya. Anda akan diajak menikmati aneka pilihan Kopi atau Teh Monco Negoro, Kopi Panas Adem, Teh Campur Sari, Kopi Panas Adem, Wedang Seger, Wedang Bregas hingga aneka es atau yang dinamai dengan S’karepmu.  

Warung Kopi & Teh ini juga menyediakan aneka Cemilan Tentrem mulai dari martabak ayam, lemper bakar, pisang goreng kampoung, tahu renyah sambal kecap dan masih banyak lagi yang lain. Yang lebih istimewa lagi harga yang dibanderol untuk aneka menu lezat ini dimulai dari harga Rp 20.000 saja.  

Buka dari pukul 15.00 – 23.00 Warung Kopi & Teh bisa menjadi pilihan yang tepat bagi anda untuk menghabiskan waktu bersama teman atau kolega.

Hotel Tentrem dengan 274 kamar yang berlokasi di tengah kota Yogyakarta dengan sentuhan modern dan paduan tradisional Jawa.  

Hotel Tentrem Yogyakarta

Superhero

0

Anda tentu mengenal Spider-Man, Superman, Batman, atau Iron Man. Superhero itu sangat populer dan selalu menjadi idola anak-anak, bahkan orang dewasa. Tidak heran, film-film bertemakan pahlawan super selalu diproduksi sepanjang zaman.  

Di balik superhero, ternyata ada peran Marvel dan DC. Dua perusahaan yang dikenal memproduksi dan menerbitkan komik itu mendominasi dunia pahlawan super dengan karya-karya abadi. Karya mereka mampu menarik perhatian dan lintas generasi.  

Popularitas keduanya diikuti persaingan ketat dalam hal memanjakan penggemar mereka. Persaingan itu kemudian menjadi perseteruan abadi. Dengan tetap mempertahankan idealisme, Marvel dan DC seakan memonopoli industri hiburan yang menjual superhero. Persaingan keduanya sudah terjadi sejak 1930-an, bahkan berlanjut hingga lebih dari tujuh dekade. Menurut situs Slate.com, mereka mampu menguasai hingga 70 persen pasar retail komik (lihat MALE Zone, yang ditulis Dedy Sofan).  

Ditilik dari segi bisnis, Marvel dan DC sudah melakukan perlawanan langsung melalui karya yang dirilis. Tentunya karya-karya itu terlihat dari kehebatan superhero yang berada di rak-rak buku penggila komik. Beberapa di antaranya memiliki karakter cerita dan penampilan yang mirip. Kalau dilihat secara keseluruhan, Marvel dan DC memiliki karakteristik yang berbeda dalam menyajikan komik masing-masing. Dalam situs BBC.co.uk disebutkan DC selalu berevolusi, mengikuti zaman yang ada, tapi tetap segar. Adapun Marvel sangat revolusioner, dengan sesekali mengubah keseluruhan cerita, tapi tetap mempertahankan konsep aslinya.  

Persamaan karakter superhero mereka terletak pada konsep kekuatan dan kelemahan si pahlawan super, yang sekaligus menjadi pembeda kubu superhero itu. Tokoh-tokoh dalam komik DC lebih berfokus pada hidup dan tujuannya. Sementara itu, Marvel beradaptasi dengan situasi dan lingkungan sekitarnya.  

Begitu pula dengan cara karakter menyikapi kekuatan super yang dimilikinya. Karakter komik DC memiliki kecenderungan bangga akan kekuatan yang dimiliki dan menggunakannya dalam situasi tertentu. Bukan hanya itu, ada pula ideologi yang kuat di dalamnya. Seperti yang terlihat pada karakter Batman, yang melatih diri, sekaligus membuat berbagai macam alat canggih, untuk membela Kota Gotham. Adapun Wonder Woman adalah wanita tangguh dari Amazon, yang memiliki kekuatan dan keahlian di atas rata-rata untuk melindungi manusia.  

Marvel memiliki cara lain mempresentasikan karakternya, dengan memandang kekuatan super sebagai beban dalam hidup. Contohnya, para mutan dalam komik X-Men yang dikucilkan oleh masyarakat, atau sosok Bruce Banner yang menyimpan beban dan menderita akibat perubahan dirinya menjadi Hulk.  

Bagaimana The Balvenie Dibuat?

0

Tidak berbeda dengan proses pembuatan wiski pada umumnya. Ada beberapa tahap yang harus dilalui.

Tahap 1

Barley dan Malting

Di sekitar pabrik penyulingan terdapat perkebunan seribu are, Balvenie Mains, yang digunakan untuk pembuatan The Balvenie. Barley direndam dengan air untuk mengubah pati menjadi gula yang sangat penting dalam menghasilkan alkohol. Pabrik penyulingan The Balvenie adalah pabrik terakhir di Scottish Highland yang masih menggunakan floor malting.  

Tahap 2: 

Ekstraksi

Pengolahan barley menjadi bubur barley dilakukan di dalam sebuah wadah besar bernama mash tun untuk mengekstrak gula larut dari barley yang sudah direndam di dalam air.  

Tahap 3: 

Fermentasi

Fermentasi adalah tahap di mana alkohol pertama kali dihasilkan. Sama seperti halnya dalam proses pembuatan bir yang lebih dikenal dengan istilah brewing.  

Tahap 4: 

Penyulingan

Bentuk alat penyulingan tembaga merupakan faktor penting dalam menentukan rasa dan ciri khas dari The Balvenie. Itu sebabnya para pandai-tempa tembaga The Balvenie menjaganya dengan sangat hati-hati selama sekitar 50 tahun.  

Tahap 5: 

Para Pembuat Drum

Drum sangat penting dalam menghasilkan rasa yang khas dari The Balvenie. Oleh karena itu mereka mempercayakan persiapan dan perawatan kepada para pembuat drum yang telah berkomitmen untuk mendedikasikan waktu dan keahliannya sebagai pengrajin tradisional. Tanpa mereka, mereka tidak yakin dapat memperoleh drum dengan kualitas tinggi untuk dapat menyimpan The Balvenie.  

Tahap 6: 

Pematangan

The new-make spirit ini dimasukkan ke dalam drum kayu ek untuk proses pematangan yang akan memakan waktu bertahun-tahun. Proses pematangan memiliki pengaruh besar pada rasa single malt; bukan hanya karena jenis drum yang digunakan, tetapi perubahan suhu di dalam gudang serta cuaca yang dingin juga berpengaruh terhadap cita rasa yang dihasilkan.

Populasi Gadget dan Iklan Digital

0

Tren digitalisasi bukan untuk dihindari, tapi harus diterima sebagai sebagai sebuah keniscayaan – kecuali Anda merasa nyaman hidup di “zaman batu”. Penetrasi perangkat-perangkat canggih juga makin tidak terbendung dalam kehidupan sehari-hari. Sebutlah ponsel, smartphone, tablet, phablet, dan kelak si pendatang baru “kacamata pintar”.  

Jangan salah, masyarakat Indonesia ternyata termasuk pasar yang atraktif bagi gadget-gadgetmasa kini tersebut. Ada yang memperkirkan, jumlah pemilik ponsel di Indonesia sudah menembus 200 juta – lebih tinggi dibandingkan populasi televisi dan radio. Sementara, penetrasi internet di Indonesia sekitar 40 persen.  

Sebuah penelitian yang lebih komprehensif mengungkapkan bahwa kebanyakan orang Indonesia memiliki perilaku konsumtif dalam pembelian smartphone dan tablet. Menurut perkiraan Cisco Visual Networking Index (VNI) Forecast, akan ada 370 juta pembelian ponsel atau tablet yang dilakukan oleh warga Indonesia pada 2017 mendatang.  

Penelitian itu mencatat bahwa pada 2011 tercatat sekitar 250 juta pembelian berbagai ponsel dan komputer tablet di Indonesia. Hanya dalam satu tahun, jumlah tersebut meningkat 50 juta menjadi 300 juta pengguna ponsel dan tablet — dan diperkirakan akan menembus angka 370 juta pada 2017.   Dirk Wolter, Director for Mobility Architecture for Asia Pacific, Japan, and Greater China, mengatakan peningkatan jumlah tersebut karenakan perilaku konsumtif warga Indonesia disertai gaya hidup yang berubah mengikuti perkembangan teknologi. “Seperti dapat kita lihat, satu orang di Indonesia sekarang bisa memiliki empat ponsel,” tutur Wolter, seperti dikutip Okezone.  

Ya, perilaku konsumtif membuat pertumbuhan pasar gadget di Indonesia melonjak karena hadirnya ponsel-ponsel atau tablet dengan harga miring, pasar gadget second pun berkembang. Meski ponsel-ponsel anyar ramai berdatangan, tapi pembelian ponsel dari tangan kedua pun marak karena harganya yang lebih murah. Di Indonesia hal ity sudah biasa, “Sementara di negara maju sebutlah AS dan Eropa, orang-orang tak ada yang membeli ponsel atau tablet bekas. Mereka semua membeli barang yang baru,” jelas Wolter.  

Besarnya populasi gadgetdi Indonesia ini tentunya juga diikuti oleh gaya hidup seseorang yang selalu membutuhkan internet dalam aktivitasnya. Kebutuhan akan koneksi internet ini makin tinggi dari waktu ke waktu, sebab tidak hanya bisnis, internet juga dibutuhkan untuk aktivitas sehari-hari. Selain digunakan untuk melakukan aktivitas pekerjaan dan bisnis, penggunaan internet data yang melonjak tersebut juga didominasi oleh aktivitas masyarakat dalam bersosial media.  

Cisco mencatat bahwa keuntungan paling banyak di dunia telekomunikasi bersumber dari data internet, diikuti oleh layanan SMS, serta layanan telepon. Pada 2011 tercatat keuntungan terbesar di dunia telekomunikasi Indonesia bersumber dari data internet, yakni 11 miliar dolar AS. Berikutnya adalah SMS sebesar 9 miliar dolar AS, dan layanan telepon sebesar 6 miliar dolar AS.  

VNI Forecast memprediksi angka tersebut akan terus meningkat, dan pada  2017 data internet akan mencapai 15 miliar dolar AS, SMS 12 miliar dolar AS, dan layanan suara 8 miliar dolar AS.  

Ketika populasi gadgetsemakin tinggi, dan penggunaan internet menjadi kebutuhan yang terus meningkat, maka periklanan digital pun adalah sebuah keniscayaan pula. Beriklan secara digital sekarang ini menjadi pilihan bukan hanya oleh perusahaan besar, tetapi juga usaha kecil dan menengah. “Dulu orang melihat digital itu sebagai komunikasi. Sekarang sebagai sarana untuk berkomunikasi, untuk berjualan,” ucap Danny Wirianto, CEO Merah Cipta Media.  

Hanya saja, sekalipun kebutuhan beriklan digital semakin membesar, masih ada beberapa catatan. Pertama, pengetahuan terhadap iklan digital masih rendah. Kedua, kesadaran akan ranah digital sebagai medium komunikasi dan keperluan bisnis belum ada. “Anak daerah, kayak di Bali atau Yogyakarta, misalnya, pintar dalam hal tekno, tapi secara marketing belum comply,” kata Ketua Pengembangan Digital Advertising di Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia. (Burhan Abe

Sumber: MALE 83

Iklan Digital Lebih Seksi

0

KEBERADAAN media digital merupakan bagian dari perkembangan media massa. Dulu, media cetak hanya bersaing dengan sesama media cetak, yakni koran dan majalah, ditambah radio dan televisi. Tapi kini, media konvensional tersebut harus menghadapi revolusi media, yakni media digital.  

Tapi yang jelas, media digital, atau lebih luas online, adalah peluang bukan ancaman, kendati uang yang masuk ke new mediaitu di Indonesia relatif kecil. Juga, kue iklan untuk media digital di Indonesia yang pada tahun 2013 mencapai Rp 1,5 triliun, misalnya, 70 persen mengalir ke perusahaan media digital asing, seperti Google, Yahoo, Facebook, Tweeter, dan Facebook.  

Artinya, demikian Direktur Pengembangan Bisnis Kelompok Kompas Gramedia, Edi Taslim, hanya tersisa sekitar Rp 400-500 miliar yang diperebutkan oleh 25 lebih media digital Indonesia.   Sungguh, kondisi yang masih memprihatinkan, apalagi melihat jumlah pengguna internet di Indonesia yang sudah mencapai 70 juta, yang sungguh luar biasa. Lalu,  mengapa iklannya masih relatif kecil?  

Berikut analisis Handi Irawan D, CEO Frontier Consulting Group. Pertama, pengetahuan para pelaku bisnis dan pemilik merek di Indonesia relatif minim dalam hal teknologi digital. Akibatnya, mereka masih kurang yakin terhadap efektivitas dari media digital. Proses pengukuran efektivitas dari media digital ini masih sangat minim, dan mungkin hanya beberapa puluh perusahaan di Indonesia saja yang melakukannya.  

Kedua, kisah sukses dari merek-merek atau perusahaan di Indonesia yang berhasil meningkatkan penjualan atau meningkatkan ekuitas merek dengan hanya mengandalkan media digital masih minim. Yang sering menjadi contoh, biasanya hanya perusahaan dengan skala kecil dan umumnya banyak yang menggunakan media sosial.   Ketiga, tentu saja adalah dari medianya sendiri. Iklan internet di Indonesia yang terbanyak adalah dalam bentuk iklan banner dan display – di luar kedua jenis iklan itu nyaris nol.  

Keempat, karakter pengguna internet di Indonesia masih dominan dalam hal media sosial. Selain itu, pengguna internet di Indonesia didominasi oleh mereka yang berusia muda. Dalam hal ini, banyak perusahaan atau pemilik merek merasa bahwa iklan di media digital tidak mampu menjangkau sebagian besar dari target mereka.  

Walaupun demikian, semuanya ini tinggal menunggu waktu. Pandangan pesimis menganggap kondisi ini sangat mencemaskan, tapi padangan optimis ini justru merupakan tantangan bagi perusahaan penerbitan di Indonesia. Perusahaan-perusahaan penerbitan digital itu dituntut untuk lebih kreatif, dengan produk-produk yang kreatif pula, supaya bisa menarik pengiklan.  

Media digital interaktif merupakan sebuah produk teknologi informasi terbaru yang trendi saat ini. Kehadiran model bacaan baru dalam formal digital ini tentu sangat berpengaruh kepada cara masyarakat mengomsumsi media.  

Dulu, tak terbayangkan kita dapat membaca majalah berformat digital, yang bukan hanya dalam bentuk Web atau file PDF, Word, Photoshop atau sejenisnya, melainkan dalam berbagai format sesuai dengan keinginan. Majalah digital berformat folio, misalnya, mempunyai konten yang sama, desain grafis yang sama, serta tampilan yang sama, dengan majalah cetak, bahkan lebih dari itu; interaktif dan ada videonya.    


Selain memberi pengalaman membaca yang baru, lebih fleksibel, interaktif dan menyenangkan, juga memungkinkan Anda menyimpan puluhan majalah tanpa harus menenteng tumpukan kertas yang sangat tebal seperti di masa lalu, hanya dalam sebuah tablet.  

Hal inilah yang membuat orang seperti Chris Antonius, CEO sebuah perusahaan, merasa optimistis. Iklan di media digital peluangnya besar, juga lebih seksi. Selain bisa menyasar target yang lebih luas, hasil dari pemasangan iklan pun bisa terlihat lebih jelas.  

Menurut Chris,  iklan di media tradisional dianggap tidak lagi begitu efektif untuk menggaet konsumen, berbeda dengan iklan digital yang memanfaatkan akses internet di komputer dan perangkat mobile, sepert tablet dan smartphone. “Kebiasaan orang-orang sekarang yang kerap menggunakan waktu luang mereka di komputer dan perangkat mobile, adalah peluang manis bagi pengiklan,” tukasnya.  

Menurutnya, hasil dari iklan pun akan terlihat lebih jelas. Yang menarik, iklan digital bisa dilacak dan dilaporkan dengan jelas. Pengiklan bisa mengetahui  dengan tepat berapa banyak orang yang mengklik iklan atau melihat produk yang diiklankan tersebut – yang tidak didapatkan di media tradisional. (Burhan Abe)  

Sumber: MALE 82

Publishing Revolution

0

A picture tells a thousand words… Imagine what moving ones can do!

TIDAK ada salahnya kita bahas lagi soal media digital. Maklum, dalam beberapa tahun terakhir ini perkembangan media digital sangat luar biasa, dan hampir semua media cetak besar beralih ke media digital – paling tidak menambahkan versi digitalnya di samping yang konvensional. Inilah yang disebut publishing revolution, media cetak (Eric Schmidt, mantan CEO Google memprediksi 5 tahun lagi) akan berada pada titik nadir, dan tergantikan dengan digital.  

Tidak pelak, perkembangan teknologi yang pesat menuntut semua hal menjadi lebih praktis dan mudah. Dalam bidang penerbitan, media digital adalah jawabannya. Apalagi, faktanya, tablet sebagai medium baru mulai menjamur. Tidak hanya tablet sebetulnya, tapi smartphone yang berfungsi sebagai tablet (ada yang menyebut phablet), ikut menyemarakkan perkembangan ini. Produk-produk gadget yang masuk kategori mobile itu kian menggerus keberadaan majalah konvensional.  

Memang, tablet buatan Apple, yang lebih dikenal sebagai iPad, pada kuartal kedua 2014 ‘hanya’ mampu terjual sebanyak 16,3 juta unit, tidak sesuai target yang dipasang para analis Wall Street mencapai 19,36 juta.  

Hanya saja, menurut CEO Apple Tim Cook angka penjualan iPad tersebut sudah sesuai dengan target internal perusahaan, dan yang menarik dua dari tiga pengguna iPad pada pertengahan tahun pertama ini merupakan pengguna baru.  

Yang jelas, menurut perkiraan IDC, penjualan tablet secara global untuk bisnis tahun ini akan tumbuh 14%, bandingkan dengan tahun 2013 yang 11%, dan berlanjut hingga 18% pada 2018. Kalkulasi yang lebih simpel dikemukakan oleh TabTimes, bahwa penjualan tablet untuk bisnis tahun 2014 akan mencapai 36,5 juta unit, atau naik 52% ketimbang 2013. Perkiraan angka pasar bisnis tersebut adalah tiga kali lipat dibandingkan pasar konsumer (individual).  

Yang menarik, kepraktisan serta kecanggihan perangkat tentu saja, menjadi hal yang utama, maka penggunaan mobile cenderung makin membesar ketimbang desktop. Bahkan sebelum akhir 2015, The NPD Group memperkirakan penggunaan mobile broadband devicemencapai 34 juta unit – 66% di antaranya adalah tablet.  

Praktis, mudah, murah dan efisien. Hal ini nampaknya yang membuat orang keranjingan memakai perangkat mobile, dan kembali ke soal media, versi digital yang bisa mewakili.  Tidak seperti media konvensional yang statis, majalah digital (interaktif) tampil lebih atraktif dan komunikatif, serta kaya akan konten yang membuat pembaca bisa tidak sekadar membaca tapi mempunyai pengalaman yang lebih seru di dunia digital.  

Majalah digital tidak hanya tren baru, tapi juga sekaligus challenge baru bagi penerbit untuk mengembang tiga unsur yang ada di platform ini: cetak, video, dan web, yang bisa memanjakan pembacanya. Selain memanfaatkan interaktif dan efek video, beberapa media sudah mengembangkan e-commerce yang lebih atraktif, yang menjadikan bertransaksi bisnis di dunia internet (via mobile) lebih menarik ketimbang duduk di meja komputer. Majalah The Church memberi catatan menarik, “A picture tells a thousand words… Imagine what moving ones can do!(Burhan Abe)

Sumber: MALE Edisi 81